terça-feira, 27 de outubro de 2009

educação e tecnologia

Darei como exemplo de uma aprendizagem significativa e eficiente que busca estimular nos alunos o interesse pela pesquisa, a professora de matemática Andréia Silva Brito de uma escola de Roraima e seu projeto “descobrindo poliedros e corpos redondos”.
Na qual ela realiza inicialmente um trabalho diagnóstico para saber quais eram as maiores deficiências de seus alunos e utiliza diversas atividades e ferramentas para auxiliá-la a corrigir essas deficiências, através da confecção de maquetes de prédios, carimbos com formas geométricas e um jogo chamado “Geometria das Cidades”, encontrado no RIVED (rede interativa virtual de educação e objetos da aprendizagem) no site http://www.rived.mec.gov.br assim ela consegue ajudá-los a serem mais curiosos, pesquisadores e autores de seu conhecimento.
Quanto as demais questões, os softwares em forma de jogos e simuladores me agradam muito pois conseguem despertar e atrair o interesse dos alunos naturalmente e permite-os experimentar e passar por situações ou problemas extremos sem nenhum risco, além de ressaltar seu lado criativo fazendo-os pensar e tomar soluções alternativas frente aos diversos problemas.
É claro que somente o software não será suficiente para consolidar uma aprendizagem, os programas são apenas ferramentas usadas para contribuir em todo um processo regido por um maestro que vem a ser o professor.

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